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VIDEO 05/59 [25 di 79] |
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Gestione BIOS del Video -
INT 10H
- Funzione 06H
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Sposta verso l'alto un'area ben delimitata (finestra) dello schermo, cancellandone il contenuto dal basso, riga dopo riga. |
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In
ingresso:
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In uscita lascia:
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La Funzione si chiama in questo modo: |
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Nei modi che supportano più pagine video questa funzione influenza solo la pagina video correntemente visualizzata. |
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La finestra trattata da questa Funzione ha dunque altezza pari alla differenza tra CH (riga in alto) e DH (riga in basso) e larghezza pari alla differenza tra CL (colonna a sinistra) e DL (colonna a destra). | |||||
Da notare che se le coordinate passate in CX, DX sono quelle corrispondenti ai limiti ammessi dalla risoluzione (per esempio 00,00/24,79 in Modo 03H). | |||||
Se però si tenta di tracciare finestre con lato destro posto su
una colonna non prevista dal
Modo
l'effetto finestra viene perso; per esempio la finestra
05,05/19,60
in un Modo a 40 colonne:
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Questa Funzione (con AL=0) cancella l'intero schermo (sia nei Modi Testo che nei Modi Grafici) offrendo un buon metodo per eseguire il ClearScreen, migliore di quello ottenibile con la Funzione 00H, più lenta e dai compiti più sofisticati. |
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La pulizia totale viene imposta anche se il numero di righe da far scorrere (passato in AL) è più grande di quello necessario, corrispondente all’altezza della finestra. |
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L'eventuale testo allocato nella riga che esce dalla parte alta della finestra viene ovviamente perduto. | |||
In basso viene
aggiunta una nuova riga vuota, cioè riempita di spazi con attributo di colore indicato da
BH:
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bit7 | bit6 | bit5 | bit4 | bit3 | bit2 | bit1 | bit0 |
flash | Sfondo | Primo Piano | |||||
F | S2 | S1 | S0 | P3 | P2 | P1 | P0 |
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nei Modi Grafici il valore posto in BH non può essere inteso in senso stretto come codice di colore: in Funzione del Modo grafico esso rappresenta più propriamente il valore di uno o più Pixel:
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Gli eseguibili B10_06__.COM (nei Modi Testo) e B10_06gr.COM (nei Modi Grafici) mostrano l’effetto della Funzione 06H dell'INT 10H, ma costituiscono anche un buon esempio del modo di creare e gestire oggetti (aree) in modo dinamico, cioè oggetti di volta in volta diversi ma legati da caratteristiche simili tra loro. | |
I sorgenti sono documentati nella sezione ASM (clicca sull'icona, nel menu a sinistra). |
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